Kodlama_ÇALIŞMALARI

MOBİL UYGULAMA – THUNKABLE

Thunkable, hem Android hem IOS ta blok kodlama yöntemi ile kendi uygulamalarınızı geliştirebileceğiniz bir programdır. Birçok avantajı bulunmaktadır.

✔ ANDORID ve IOS destekli olması.

✔Ücretsiz olması.

✔Anında çalıştırılabilmesi.

✔Üst düzey kod bilgisine gerek duyulmaması.

✔Dezavantajları ise dilinin ingilizce olması ve yeterince kaynak bulunmamasıdır.

ARAYÜZÜNÜ TANIYALIM

https://thunkable.com adresine tıklıyoruz. Sizden üye girişi isteyecektir. Yaptığınız uygulamalar bundan sonra kendi bünyesinde korunacaktır. Giriş yaptığınız taktirde çalışmalarınıza her yerde ulaşabileceksiniz.

Üye girişi yaptıktan sonra resimde göründüğü gibi bir ekran karşınıza çıkacaktır. Bu ekranda daha önce yaptığınız uygulamalara ve ya yeni uygulama oluşturmak için ihtiyacınız olan butona ulaşacaksınız. Yeni proje için Create New App butonuna tıklıyoruz.

Arayüzü araçlar bölmesi, telefon ekranı, özellikler bölmesi olmak üzere 3 ana bölümden oluşmaktadır. En üst bölümde bulunan araçlar ile projemizi çalıştırabiliriz. Projeyi test et butonuna tıkladığınızda telefonunuza indirdiğiniz Thunkable uygulaması ile ekranınıza eklediğiniz her değişikliği test edebilirsiniz. Eklediğiniz her nesnenin ayarları özellikler sekmesinde bulunmaktadır. Sol tarafta ise ekleyebileceğiniz nesnelere ulaşabilirsiniz.

İLK UYGULAMAYI YAPALIM.

Ekranımıza bir adet buton ekleyip özelliklerini dilediğiniz gibi değiştirebilrsiniz. Özelliklerini sağ taraftaki properties kısmından düzenleyebilirsiniz.

Blocks kısmına geldiğimiz de kodlara ulaşıyoruz. İlk uygulama için basit bir kaç kod ekledik. Bu kodlar ile butona tıklandığında arka plan resmini değiştireceğiz.

Son olarak telefon yada tabletteki thunkable uygulamasına giriyoruz ve bilgisayardan da live test butonuna tıklıyoruz. Telefon yada tablet ekranlarınızda projenin geldiğini göreceksiniz.

HESAP MAKİNASI YAPALIM

UYGULAMA TASARIMI / OBJELER

KOD EKRANI / BLOK KODLAR

ŞİFRE VE KULLANICI GİRİŞİ UYGULAMASI YAPALIM

UYGULAMA TASARIMI / OBJELER

KOD EKRANI / BLOK KODLAR

ŞİFRE KARAKTERİNİ GİZLEME

Şifre yazacağımız text input nesnesi seçili iken gelişmiş ayarlardan (advenced) SecureTextEntry seçeneğini true olarak işaretleyerek şifremizin gizli karakterlerle örneğin yıldız gibi ***** görünmesini sağlayabiliriz. Fakat bu özelliğin çalışması için mutlaka telefon dan deneme yapmalısınız web denemelerinde bu özellik çalışmamaktadır.

THUNKABLE ÇEVİRİ UYGULAMASI / TRANSLATE

çeviri UYGULAMA TASARIMI / OBJELER

KOD EKRANI / BLOK KODLAR


Scratch 3.0 ile Merhaba Dünya!

Scratch 3 ile Birlikte Gelen Yenilikler ve Kodlama_ÇALIŞMALARI

Scratch, kendi interaktif hikayelerinizi, oyunlarınızı ve animasyonlarınızı oluşturabileceğiniz ücretsiz bir programlama dili ve çevrimiçi topluluğudur.

LÜTFEN BİLGİSAYARINIZA ÖNCELİKLE İNDİRİNİZ..

https://downloads.scratch.mit.edu/desktop/Scratch%20Desktop%20Setup%203.9.0.exe

VEYA   AİLEMİZİN BÜYÜKLERİ

https://scratch.mit.edu/

ADRESİNE GİREREK  SİZLERE YARDIMCI OLABİLİRLER ÜYE OLABİLRSİNİZ.

https://scratch.mit.edu/projects/editor/

Scratch 3 Arayüz Tanıtımı | Scratch 3 Dersleri – Ders 1

Scratch 3 derslerimizin ilkinde sizlere Scratch 3 Arayüz ekranını tanıtmaya çalışacağız.

A. Yazılar (Kod Blokları)

Bu bölüme sol taraftaki (B) kod bloklarını sürükle bırak yaparak istediğiniz kuklaya, nesneye hayat verebilir, onları sizin istediğiniz şekilde davranmasını sağlayabilirsiniz.

B. Kod Blokları / Kostümler / Sesler

Bu bölüm aslında can alıcı öğeleri içerisinde barındırır. Çünkü en önemli yapıtaşlarımızdan olan kod blokları bu panel içerisinde yer alır. Aynı zamanda bir Kuklaya ait kostümlere de buradan ulaşabilirsiniz. Yine kuklalarımıza bir ses dosyasını eklemek istiyorsak buradaki bölümü kullanmamız gerekecektir. Sekmeleri kullanarak aşağıdaki Resim 2 ve Resim 3’deki gibi kostüm ve ses dosyalarını ekleyebilir, düzenleyebilirsiniz. Şunları belirtmeden geçmeyelim. Scratch 3′ de kod blokları Scratch 2′ ye göre daha görsel ve daha büyük hale büründürülmüştür. Bence çok daha güzel olmuş. Ayrıca kostüm düzenleme penceresi de oldukça fonksiyonel. Ses kütüphanesine gelirsek, o da yine bir önceki sürümden üstün özellikleri içinde barındırıyor. Bunları sonraki derslerimizde daha detaylı inceleyeceğiz.

C. Sahne

Bu bölüm aslında eklediğiniz kodlar, komutlar, yaptığınız tüm değişikliklerin gözlenebildiği çıktı alanıdır. Varsayılan olarak meşhur kedi kuklamız karşımıza çıkacaktır. Burada istediğini karakteri fare ile sahnenin istediğiniz yerine taşıyabilirsiniz.

D. Kuklalar

Bu panelde projenizde eklediğiniz, eklemeyi düşündüğünüz kuklaların özelliklerini görebilirsiniz. Aynı zamanda önceki sürümde bulunmayan hızlı öznitelik ve nicelik değerlerini (genişlik, yükseklik vb.) hızlı bir şekilde buradan değiştirme komutları bulunur. İstediğiniz bir kuklayı eklemeyi de yine buradaki işlevlerden gerçekleştirebileceğiniz gibi, Scratch 2′ den çok daha fazla kuklası bulunan kütüphaneye erişimi de sağlayabilirsiniz.

E. Sahne Düzenleme Paneli

Burada çalıştığınız projenin arkaplan resmini değiştirebilir, onlara program içerisinde farklı farklı görseller atayabilirsiniz. Hatta bu alanlara kod yazabilirsiniz. Ancak kuklalardaki gibi her kod bloğunun burada çalışmadığını da belirtelim.

F. Sırt Çantası

Bu özellik daha önceki sürümde de mevcuttu. Amacı bildiğiniz gibi farklı projelerdeki öğeleri vb. çantanıza atarsınız, sonrasında onları kullanabilirsiniz. Her defasında projeyi açıp bakmanıza gerek kalmayacaktır.

G. Menü Çubuğu

Bu bölümde projeyi kaydetme, onu internete upload etme vb. gibi işlevler bulunurken, program ilk açıldığında ısrarla aradığımız dil değiştirme işleminin de bulunduğunu söyleyelim. Türkçe dil desteği için en soldaki Dünya simgesine tıklamanız yeterlidir.

H. Eğitici Videolar

Buradan MIT’ nin sizin için oluşturduğu eğitim videoları, proje tanıtımları vb. bilgilere ulaşabilirsiniz. Oldukça etkili derslerin de olduğunu belirtmeden geçmeyelim.

J. Proje İsimlendir / Paylaş / Düzenle

Bu bölümde projenizin ismini güncelleyebilir, onu internette herkesin erişebileceği bir proje haline getirmek için paylaşabilirsiniz. Ayrıca proje tanıtım sayfanıza bakmak için de “Proje sayfasına bak” komutunu kullanabilirsiniz.

K. Başlat / Durdur

Bu bölümde sahnedeki kuklanızı eğer kodladıysanız gerekli kod bloklarının artık çalışmasını sağlamak için “Yeşil Bayrak”a tıklayabilir, durdurmak için de “Kırmızı Nokta”ya tıklayabilirsiniz.

L. Görünümü Düzenle

Bu komutlar sayesinde sahnenizi tam ekran yapabilir, ya da kod alanını daha da genişletebilirsiniz. Bu sayede geniş kodların bulunduğu blokları daha rahat kontrol altına alabilirsiniz.

M. Profil Bilgileri

Son bölüm olan bu sağ üstte görünen kısımdaki komutlarla eğer Scratch kullanıcı hesabınızla girmiş iseniz, tüm profil bilgilerini düzenleyebilir ya da size ait tüm projeleri görüntüleyebilirsiniz.

  • Kodları Görmek için Kaydırma Çubuğu Kullan

Scratch kullanıcıları bilir. Eğer uzun kod blokları kullanıyorsanız, önceki versiyonlarda problem olan kod ekranının esnek olmaması çok can sıkıcı olabiliyordu. Ancak şimdi kaydırma çubuğu ile birlikte kod alanı daha geniş bir şekilde kullanılabiliyor.

Karşılıklı Konuşma

Bu dersimizde iki kukla kullanarak kuklaları birbiri ile konuşma balonları yardımıyla konuşturacağız.

Scratch 3 ile Konuşma Ders

Resim1 – Scratch 3 – Kukla ve Sahne Ekleme

Karşılıklı konuşma olacağı için ilk olarak projemize iki adet kukla ekliyoruz. Daha sonra istediğiniz bir dekoru ekleyerek gerekli ayarlar ve yerleşimi kendinize göre ayarlayabilirsiniz.

Düzenleme işlemlerini bitirdikten sonra kodlamaya geçebiliriz. Kuklaları ayrı ayrı seçerek aşağıdaki blokları sürükle bırak yöntemi ile kodlayalım.

Not: Birden fazla kukla ile çalışıyorsanız kodlama alanının sağ üst köşesinde hangi kuklayı

kodladığınızı görebilirsiniz. İlerleyen derslerde daha fazla kukla ile çalışabileceğimizi düşünerek bu hatırlatmayı yazmayı uygun gördüm. Resim2’de ekran görüntüsünü paylaşıyorum.

Resim2 – Aktif Kukla

Kodlamamız bittiğinde aşağıdaki gibi bir görüntü olması gerekiyor.

Resim3 – Kuklalara Ait Kod Blokları

bu uygulamada dikkat etmemiz gereken nokta birinci kukla konuşurken, ikinci kuklanın ilk kuklanın konuşması süresince beklemesidir. Yukarıdaki örnek üzerinden açıklayacak olursak; ilk kukla 2 saniye boyunca “Merhaba!” diyor ve yine 2 saniye boyunca “Nasılsın?” diye soruyor. Bu esnada ikinci kuklanın hiç bir şey yapmadan beklemesi gerekiyor. Yani 4 saniye beklemesi gerekiyor. Daha sonra ikinci kukla konuşurken aynı şekilde birinci kukla 4 saniye boyunca bekliyor.

Yaptığınız çalışmaları scratch sitesinde sınıfınıza ait stüdyoya kaydetmeyi unutmayınız. İyi çalışmalar.